최근들어 소프트파워라는 단어가 자주 언급되는데
컬쳐의 우월성으로 청중들의 마음을 사로잡아 그들을 원하는대로 끌고가게 만들수 있다는 개념임
영화나 드라마 음악과 같은 미디어 산업을 잘 만들어 타국가에서 성공시키면
이것을 통해 엔터산업계에서 벌어 들일수 있는 1차적인 수익을 넘어서
간접적인 마케팅 효과로 인해 수치적으로 환산하기 힘든
2차적인 부수입 효과가 상당할수 있다는 소리인데
일종의 무형자산으로 봐야함
예를 들어 의류나 화장품이 좋은 예가 될수있음
국내 기업체가 타국가에 진출해서 물품을 파는 경우 예상보다 훨씬 더 나은 수요를 만들수 있다는 점
심지어 가격을 올리더라도 프리미엄이 붙어 매우 잘팔리게 만듬
추가로 관광서비스수지에 있어서의 파급효과도 빼먹을수 없어
총체적으로 이는 곧 국가의 경상수지 또는 상품수지 흑자로 귀결됨
소프트파워 최고의 예라면 아메리카의 팝시장이나 헐리우드가 있음
아시아내에 있어서는 한류의 인지도가 상당히 높은 편인데
차이점을 들여다 보자면 헐리우드와 다르게
한류는 훨씬 더 감성적이고 눈물과 감동을 주는것에 포커스가 맞추어져 있음
동아시아 문화의 특징이기도 하고 이러한 특징 때문에 정서적으로 비슷한 아시아 집단내에서
유독 한류가 크게 성공할수 있었던 계기라고 생각함
이러한 눈물나고 감동적인 한류컨텐츠를 만들어 제작 및 공급을 하는 경우
당연히 해외 시청자들 입장에서는 이러한 컨텐츠를 기반으로
한국이라는 나라를 생각하고 평가하게 됨
문제는 해외 시청자들이 코리아 컨텐츠를 보고 감동의 눈물을 흘리던 한국에 대한 선입견과 다르게
실제 코리아의 사회생활은 엄청나게 삭막 하다는 실체를 알게 되면
기존에 누적된 소프트파워가 상당부분 깨지게 될수 있다는 것을 고려해야 함
기존의 한류 컨텐츠가 주는 선입견이란 코리아는 감성적이고 눈물이 많고 감동적이고
엄청나게 로맨틱하며 정이 많고 휴머니즘 하다는 사고방식
하지만 이 게임을 통해 배운 코리아는 싸울대 더티하고 인신공격수위가 상당하며
폭언 및 폭력이 난무하고 정도 없고 철저하게 이해타산적이며 엄청나게 짜고 삭막하고
낚시공갈질이 즐비하며 사람은 절대 믿으면 안된다는 것을 가르쳐주는 동시에
수단과 방법을 가리지 않고 싸워 이기면 그만이라는 야비함과 교활함을 가르쳐주고 있어
왜 이렇게 한류컨텐츠가 코리아의 실생활과 엄청난 차이점을 만들어냈는지 생각해보자면
그 동안 만들어진 컨텐츠가 철저하게 돈을 벌어들이기 위한
연기 및 포장 또는 상술이었다고 결론을 내릴수 밖에 없음
나도 엔터관련쪽에서 잠깐 일해봤지만 시청자나 구독자를 순수하게 돈줄로 생각하는 업계관계자들
회사 팜플렛만 보더라도 확연하게 티가 난다는 것
이러한 성향은 한국내에서도 한국인들이 강력하게 주장하는 도시사람들의 주요특징이기도 함
한류 컨텐츠를 보고 폭풍눈물 흘리고 감동을 받은 계기로
한국산 제품을 사거나 국내관광을 하기 위해 들어오는 외국인들도
아시아 인근 지역내에선 상당히 많은 편인데
이와 같은 코리아의 현실을 알게 되면 그동안 누적된 소프트파워가 사라지게 될수 있다는 점
이는 국가 이미지 및 브랜드파워를 추락시켜 상품수지 및 서비스수지에 막대한 타격을 가하고
장기적으로 한국경제 전반을 망가뜨릴수 있는 악재가 될수 있음
외국인들은 이 게임을 통해 낚시공갈조작 없는 참된 한국식사회문화를 직접 보고 배워가는 중인데
현재까지 결과는 전혀 아름답지 못함
수단과 방법을 가리지 않고 싸워 이기는 것 밖에 생각하지 못하는 악착같음과
철저하게 이해관계를 위해 움직이는 짠내나는 나라라는 인식이 오히려 강하게 박혀버렸음
국내에서 이 기본권침해 문제를 어떻게 해결해 나가냐는
이 국가의 마케팅 효과를 생각해서라도 아주 중요한 미션이라는 것을 알 필요가 있음